الحكاية ٢ · الفريق
٢برنامج الجسور

في قرية فوزووز يعتزّ الناس بقيمهم وبيوتهم. لكن فوزووز سمع شكويين. جاءته أمّ تقول إن ابنها صار صامتًا، وجاءته جدّة تقول إن أحفادها لا يجلسون معها. وكانت الشكوى في البيتين واحدة: «الشاشة أبعدتهم عنّا».
ومن هاتين الشكويين بدأت الفكرة: برنامج يقرّب الأجيال بعضها من بعض. وقرّر فوزووز أن يبنيه بطريقة Scrum.
«كل جيل يملك قطعة من الحل.»
كيف وزّع الأدوار
مالكة المنتج (Product Owner). مستشارة لها خبرة في الدعم النفسي والروحي. هي التي تتأكّد أن البرنامج يلبّي حاجات أهل القرية، ويحفظ قيمهم.
Scrum Master. تولّى هذا الدور الشابّ. يفهم جانب التقنية وجانب الإبداع معًا، فيسهّل العمل على الفريق ويحميه من التشتّت.
فريق التطوير. مبرمجون ومصمّمو واجهات وخبراء في التربية النفسية والروحية، يعملون معًا على تقنية البرنامج ومحتواه.
كيف كيّفوا أدوات Scrum
في قائمة البرنامج (Product Backlog) كتب الفريق ما يحتاجه الناس: جلسات دعم تفاعلية، وأنشطة تقوّي الروح، وطرقًا تسهّل الحديث بين الأجيال.
وفي قائمة كل دورة (Sprint Backlog) اختاروا مهامّ محدّدة: كيف يتعامل الناس مع البرنامج، وكيف تبدو شاشاته، وما المحتوى الذي يقدّمه.
وفي آخر كل دورة يخرج الفريق بجزء يعمل (Increment)، يجرّبه الناس ويحسّنه الفريق.
لقاءات Scrum كما عاشوها
في تخطيط الدورة (Sprint Planning) يرتّب الفريق المهامّ حسب أهميّتها لمن سيستعمل البرنامج.
وفي لقاء كل صباح (Daily Scrum) يتكلّمون دقائق قليلة عن تقدّمهم وما يعطّلهم، ويحرصون أن تبقى التقنية في خدمة الدعم الروحي.
وفي عرض الدورة (Sprint Review) جاء الأهالي والشباب ليروا النموذج. ضغطت الجدّة زرًّا، فظهر حفيدها يسألها عن «حكاية البئر القديمة».
ولاحظت الأم أن الكلمات صغيرة، وأن الجلسة تبدأ بأسئلة كثيرة تُخيف الشابّ. فحمل الفريق ملاحظتيها إلى الدورة التالية.
وفي مراجعة الدورة (Sprint Retrospective) راجع الفريق طريقة عمله، وخطّط لما يحسّن به محتوى البرنامج.
بهذه الطريقة بنى فوزووز وفريقه برنامجًا يقرّب الأجيال بعضها من بعض. عادت الضحكات إلى البيوت، وصارت الجدّة تتعلّم من حفيدها كيف ترسل صورة. فكل جيل يملك قطعة من الحل.
تلميح: استخدم ← → للتنقل بين الأقسام.

